【モダンについて本気出して考えてみた】なぜモダンで先手2ターンキルを目指すべきなのか

はじめに

タイトルは誤字ではないです。

モダン環境の禁止基準といえばご存知の通り、安定3ターンキルとされています。

逆説的に今禁止されていないカード群では、安定3ターンキルが難しいことを示しています。

それなのになぜ、あえて2ターンキルを目指すべきなのかについて今日は掘り下げていきます。

モダンにおける3ターン目

そもそもモダン環境において3ターン目というのはどういったシチュエーションでしょうか。

まずはそこから考えてみます。

例えば人間デッキであれば、《教区の勇者》、《サリアの副官》、《カマキリの乗り手》が雁首揃えて殴りかかってくるタイミングです。もしくは《霊気の薬瓶》スタートされ、《帆凧の掠め盗り》から《翻弄する魔道士》で手札を2枚くらい潰された状態です。

例えば緑トロンであれば、《解放された者、カーン》か《ワームとぐろエンジン》が着地している状態です。もしくは《全ては塵》で盤面を更地にされた状態です。

例えばジャンドであれば、ハンデスで急所を撃ち抜かれた状態で《タルモゴイフ》と《ヴェールのリリアナ》が睨みを効かせている状態です。

例えばホロウワンであれば、1ターン目に0マナで飛び出してきた《虚ろな者》の2回目のアタックに、《グルマグのアンコウ》や《恐血鬼》や《炎跡のフェニックス》がひっついている状態でしょうか。(あれ、これ死んでね?

ホロウワンという例外があるので、イマイチ説得力にかけてしまいますが、トップメタのデッキから3ターンキルを決められる可能性はかなり低いです。

ですが限りなく状況は詰みに近く、次のターンに盤面をどうにかしないと負けているでしょう。

つまりモダンにおける3ターン目とは、将棋で言うところの王手が一番近いのかなと思います。

3ターンキルを狙う

先程トップメタのデッキでは3ターン目にこちらを倒しうるデッキは少ないということを考察しました。

ここで、「じゃあ3ターンキルできるデッキを作ればトップメタに勝てるな」と思ったのが私です。

モダンについてあれこれ考えた結果、遂にはその思考にたどり着き、3ターンキルできるデッキを模索し始めましたが、実戦投入した段階で致命的な問題にぶち当たりました。

勝てねえ…

なんて身も蓋もないといった具合ではありますが、当たり前のことでした。というか3ターンキルできるなら最初っからやってるわ! という全国各地のPWの声が聞こえてきました。

色々実戦経験を経て気づいたことは、トップメタのデッキは相手のドブンを最低限の干渉手段で咎めつつ、3ターン目に王手をかけて来るですね。(それが出来ないトロンは3ターン目にリセットを打ってくる。)

一方こちらは3ターンキルを目指す過程で相手に対してなんら妨害をしてこなかったので、3ターンでゲームをたたみきれなかった場合は4ターン目に倒されています。

ゲームをなるべく早く終わらせるためにリソースを費やす都合上、相手に対して何かをしている余裕が無いんですよね。

1回勝負であればドブン側が勝つこともあるかと思いますが、リーグや大会など連戦を行う場合、よっぽど運が良くない限り勝ち続けられません。

安定3ターンキルはとっても難しい。

そんなことにようやく気づきました。びっくりするぐらい自明の理で、聡明な皆さまはとっくに気づいていたかと思います。

ですが私がその事に気づいたのはほんの1年前なのです…。

トップメタと使いたくない理由

3ターンキルを諦めて別の戦法を考えることにしました。その過程でいわゆるトップメタを使うことも考えました。が、今の所その方針に舵を切ることは無さそうです。

主な理由は以下のとおりです。

  • せっかくTCGやってるんなら自分でデッキを考えたい。
  • トップメタ同士の対決担った場合、プレイヤーの技術力がより重要になるが自身がない。
  • 高い。

身も蓋もない理由が2つもありますが、やっぱデッキを作ることを趣味としている以上、自分でデッキを作り上げたいですよね。

とはいえ3ターンキルが難しいことがわかったので、なんらかの方針を考えないといけません。

そこで考えたのが2ターンキルです。

攻撃三倍の法則

3ターンキルがどうして成功しないか色々考えてみました。一番大きな理由は、相手に干渉されたら達成できないことです。

こちらが先手番の場合、3ターン目を迎えるまでに相手は2回アクションを取る余地があります。

オールイン戦術で手札を9枚費やしたとして、相手は土地を含めて4枚のカードが使えます。数値上は相手の2.5倍のリソースを費やせていますが、相手がリソースをすべて防御に振った場合、こちらが3ターン目に勝つことは難しいです。

では2ターンキルはどうでしょうか。こちらが先手番の場合、当たり前ですが相手は1回しかアクションできません。相手が使えるカードは原則わずか2枚です。

こちらは8枚のカードを使えるのに対し、相手は最大でも2枚です。4倍のリソースがあります。

話は変わりますが、攻撃三倍の法則というものがあります。

戦理的に見て防御攻撃よりも有効な戦闘行動であり、攻撃三倍の法則は防者の優位を明らかに示す。なぜなら攻撃は敵部隊の戦闘力の撃破に主眼が置かれるが、一方でその方式にもよるが防御とは敵部隊の攻撃を破砕するだけで足りるからである。

この法則がMTGにも当てはまると仮定した場合、3ターンキルが達成できない主な理由は、相手(防衛側)の約2倍しか戦力を用意できないからだと思います。

たしかに2ターンキルを行えるデッキは限られていますが、3ターンキルを行うデッキよりも可能性があるということです。

もし、これを読んでいる方が新しくデッキを作ろうと考えているのであれば、ぜひ2ターンキルを狙うデッキを作ってくださいな。

この真理にたどり着いてからいくつかデッキを作りましたが、基本的に2ターンキルを目指すように設計しています。

ここに至り、ようやくトップメタと渡り合えるだけのデッキを作ることが出来ました。

力こそ正義で、力とは速さ、すなわち速さこそ正義ということです。

このコンセプトで3つほどデッキを作りましたので、もしよろしければ使ってみてください。

そこに 3つのデッキリストがあるじゃろう!

そうだ、じゃんけんで決めよう

お気づきの方もいらっしゃると思いますが、この考えには致命的な問題があります。

そうです。先手じゃないと相手の3倍以上の戦力を用意できないんですよね…。

今度はダイスに勝てる方法について考える必要がありそうです。

駄文長文失礼しました。

今日はこのへんで。それでは、また。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。
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