ウマ娘から見る対人ゲームとの付き合い方

これを書こうとしたきっかけ

友人がチャンミによってウマ娘のモチベーションが下がってしまっているらしい。

対戦以外のモードが少ない点と、ほぼほぼ勝ち目のない戦いに身を投じるのがつらいとのこと。

自立した個人の選択なので、プレイを続行する、しないは本人のみが決めることなんだけど、それはそれとして対人ゲームとの付き合い方について思ったことをまとめてみた。

自分ことしゃみおつぜみは対人ゲームが大好き過ぎる側の人間なので、決して中立的な立場でないことはあらかじめ明記しておく。

対人ゲームをやる上での心構え

敗北を気にしない

多くの人が勘違いしているが、対人ゲームにおいて満足いく勝率を確保するのは難しい。

対人ゲームにおいて勝率が、「100%を勝敗が決まる人やチームの数で割った数字」を維持できていれば良いんじゃないかな~って思う。

例えば囲碁や将棋であれば100%/2で50%。麻雀であれば100%/4で25%。ウマ娘で言えば33.3%になる。

1:1のゲームではない場合、敗者になる確率が高くなってしまうので、50%を下回っても気にしないことが重要だと思う。

かなり多くの人が勘違いしているが、ウマ娘においては34%勝てていればそれで良いのだ…。

それ以上を望む場合、色々考えないといけないことが増えてくるが、そこまで来ると可愛い女の子を愛でるゲームというより数式やメタゲームの戦いが始まってしまう…。

つまり何が言いたいかというと、負けることについて気にしてもしょうがないのだ。戦力が拮抗している場合、チャンミに限れは66.7%は負けるので…。

ウマ娘でケガ率66.7%を20回踏んだとして、何回位練習が成立すれば満足するのか、という確率と欲望の戦いだと思う。

だから敗北は気にしない方が良い。

ゲーム性を理解する

そうは言っても勝ちたいのが人間なのだ。そうなると次に行うことはゲーム性を理解するところを始めないといけない。

ウマ娘は結局のところ対戦相手よりも強いパーティーを組むことに集約される。

相手を上回るためにはウマ娘のゲーム性を理解する必要がある。

まずは基礎知識として、必要なステータス、有効な加速スキルを調べることが重要で、多分殆どの人はここまではやっていると思う。

ただ動画投稿者やインフルエンサーが発信している情報を鵜のみにするのではなく、そもそもそれが正しいのか、もっと言えば正しい・正しくないを判断できるだけの基礎情報を把握していく必要がると思う。

それを行うのは検索力・検証力が必要なのだが、まあ面倒であれば信用できそうな人の意見を聞くのが一番早いと思う。

ステータスとスキルのレシピ大雑把に書き出し、それに沿って育成を繰り返し、赤因子の発現を願うだけ。

現在のシナリオは練習踏めるタイミングが限定されているので、そのタイミングで踏めるかどうかだと思う。

メタゲームを考える

次に重要なのはメタゲームの理解であって、第一ラウンドから決勝ラウンドまでの間で、どういったウマ娘が使われて、最終的にどんな構成が一番強いかを想像していく必要がある。

これは自分やゲームだけではなく、他人が、もっと言えば大多数の人がどういった結論に行きつくかを予想し、さらにそれを上回る回答を用意する必要がある。

前回のピスケス杯で言えば、長距離なのでステータスの確保が難しく、回復スキルを取るため中盤スキルも集めにくいというのが前提にあったと思う。

そうなるとステータスをスタミナの消費が少なく、最高速度も速い追込が増えることは予想できたと思う。

さらにキタサンブラックが配布に近い形でばらまかれたので、キタサンブラックを軸にした逃げも増えることが予想できたと思う。

ただ中途半端な逃げの場合、追い込みの餌にしかならなかったので、いったん逃げが減って追込が増えて、その後追い込み対策の逃げが生まれて逃げが優勢になることまでは予想できたと思う。

ここから逃げ対策の先行が増えるか、逃げの完成度を上げていくか、追込を増やすか、の選択がメタゲームの焦点だったと思うんだけど、自分の結論としては先行が増えるとまた追い込みに勝てなくて中途半端な勝率になることを嫌った人たちが追い込みを使う、というところまで考えた。

そうなると逃げを3体用意して、馬群を徹底的に伸ばすことで追込を封じ、逃げ対策は逃げの完成度で勝負する、という結論になった。

「逃げ2,追込1かキタサン1、追込2」という情報があちこちで流れてきた時点で、自分は逃げ3用意し、逃げの完成度対決での勝率を高めるという結論を補強したんだと思う。

これが正しかったかどうかはまあわからないんだけど、メタゲームの推移を想定し、どの段階まで対策の対策が必要か考えるってのが対人ゲームの醍醐味だと思う。

ただこれを万人が楽しめるか、と聞かれた間違いなく違うので、運営には協力型のPvNとか作ってほしいなって思う。(わたしはPvNも大好きだ)

ウマ娘を対戦ゲームとして考えた場合

それはさておき、対人ゲームとしてみたときにウマ娘のゲームバランスはかなり悪い。

Pay to winの要素が多い上に、キャラクター間の性能差が許容しがたいレベルで存在している。

殆どのキャラクターは対人戦で考えたときの戦力にはならない。ついでにほとんどのサポカも役に立たない。

まず前提として加速スキルを有していないと勝負にならないし、加速スキルを発動するための条件(中盤速度スキル)もしくは接続可能なスキルを持っていないとゲームにならない。

ウマ娘は対戦相手を妨害する手段が限られているため、純粋な力比べになりがちなので、正直言うと駆け引きの余地があまりない。

マッチング運というか相手の編成によってレース展開は変わってしまうので、対戦相手に依存しているパーティーは正直厳しい…。

好きなキャラで勝とうと思ってもなかなか勝てないので、実際には好きなキャラが負けてがっかりしている姿を毎日大量に見る羽目になる。

ポケモンに例えると、ザシアンのように強いポケモンがいる一方で、オニドリルやドードリオのような、いったいこれでどう勝てと…みたいな性能のウマ娘がいるので、ゲームバランスの悪さが際立つ。

ただ弱いキャラであっても当人にとっては好きなキャラなので、そのキャラがひたすら負け続けてしまうのはつらいことだと思う。

ついでにサポートカードという廃課金優遇要素がいかんともしがたい差を生み出すので、好きなウマ娘の性能が低く、サポカも揃っていない場合は結構しんどいんじゃないかなって思う。

ここまで書くとクソゲーなのでは?って思われる方もいらっしゃると思うが、まあ対人ゲームとしてはイマイチでも、可愛い女の子を愛でるゲームとしては良いんじゃないかなって思う。

欲を言えば競技場やチャンミ以外で育てたウマ娘を使えるモードがあれば、ある程度不満が解決するのでは?って思ったりもする。

楽しみの見出し方

ウマ娘に限らず、相手に勝った・負けたにモチベーションが左右されるような状況だと、なかなか心身ともに良くないと思う。

勝ち負けではなく、ちゃんと自分の中でゲーム性やメタゲームに対して確固たる結論を出せたかが重要だと思う。

そりゃ廃課金の人の方が有利だけど、廃課金に勝てんのは仕方ないってのは心理的な予防線としても有効だし、配られたカード、自分の戦力でベストを尽くせたかどうかってのが楽しみを見出すうえで重要だと思う。

自分はゲームの勝ち負けよりも、人に考察や感想を話すのが大好きなので、正直それが出来たら満足なのだ…。

結論

対人ゲームを楽しめるから偉いとか勝てるから偉いとかそういうことではないと思う。

ゲームってのはストレス解消のために行うものだと個人的には思っているので、勝敗を気にしないで楽しみを見出すのがベストだと思うが、それはそれとしてなんらかのPvN的な要素が増えたらよいなって思う。

もし次のチャンミで勝つ方法を一緒に考えようとかそういうのであれば、自分が今までマジックやポケモン、スマブラやスプラで培ってきた実践的なノウハウを共有できると思う。

あとそれは別としてなんか協力ゲーやりたいよね。地球防衛軍の発売してくれ~。