【モダン】唯々諾々と黄泉からの橋を使ったコンボデッキを作ったよ

7/2の禁止改訂、モダンはノーチェンジで本当によかったですね。

噂では《石鍛冶の神秘家》が解禁されるだなんだと騒がしかったので、内心ビクビクしていましたが、蓋を開けたら平和そのもので何よりです。

モダンの禁止リストを見ていて気になったのですが、《垣間見る自然》というカード、めっちゃヤバいカードですよね…。

もしもモダンで使用出来たら、《黄泉からの橋》とXマナクリーチャーを大量に使う、いわゆるブリッジヴァインが大暴れしかねませんね…。

ああ、《垣間見る自然》禁止なのは残念だなーと思っていた矢先、似たような効果を持った呪文の事を思い出しました。

そうです、《唯々+諾々》です。

マナコスト以外は《垣間見る自然》の上位互換です。というのも、トークンが戦場に出ても効果が誘発するので、例えば《黄泉からの橋》が墓地にある状態で、《歩行バリスタ》を0マナでキャストし、戦場から墓地に落ちた場合、《歩行バリスタ》の着地とゾンビトークンの生成で2ドローすることが出来ます。

つまり、手札は増えてトークンも増えるというわけです。

Xマナのクリーチャーを0マナで唱える都合上、最短で2ターン目にこのアクションをこなうことが出来ます。

そしていまモダン環境には、マナコストが0で唱えられ、かつ、即死亡するのは《果てしなきもの》、《搭載歩行機械》、《歩行バリスタ》の3種類です。12枚デッキに採用することが出来るため、複数回も上記アクションを行うことが出来ます。

この時点ではある程度連鎖するだけのコンボです。ちょっと面白いよね、くらいのコンボでしかありません。

ですが私は、このコンボは使い方によってとても恐ろしいことになると気づいてしまいました。

電波デッキを電波たらしめる問題児、《猿人の指導霊》の活用です。

《唯々+諾々》のマナコスト的に、《猿人の指導霊》は全く合致しないかと思いますが、ここに誤りがありました。

例えば、コンボの最中に《猿人の指導霊》を引いた場合、赤マナが1点増えます。そのマナを《野生の朗詠者》に使うことが出来れば、余剰マナの点数を減らすこと無く2ドローすることが出来ます。

それ以外にも、浮いたマナで《傲慢な新生子》を戦場に出し、《黄泉からの橋》をさらに捨てることが出来れば、今後は3ドローになってしまいます。

0~1マナで3ドローを行うことが出来れば、デッキの構成次第では、デッキ内のカードを全て引き切ることが可能です。

デッキを引き切るということは、《猿人の指導霊》をすべて引き切ることと同じです。赤のマナを2点支払い、《ゴブリンの奇襲隊》にキッカー込みで繋げることが出来れば、すべてのトークンが速攻を持つため、先手2ターンキルも可能です。

このコンボの強いところは、仮にコンボが途切れてしまっても、トークンは戦場に残されているのと、手札が潤沢になっているので次のターンにも同じことが出来ます。

やばい、ヤバすぎる。これは本当にヤバい。モダンに革命を起こしてしまった!と思いこみ、作り上げたのがこのデッキです。

デッキリスト(紙束)

生物32
《搭載歩行機械》4
《果てしなきもの》4
《歩行バリスタ》4
《野生の朗詠者》4
《傲慢な新生子》4
《ゴブリンの奇襲隊》4
《猿人の指導霊》4
《復讐蔦》4

呪文14
《信仰無き物あさり》4
《唯々+諾々》4
《黄泉からの橋》4
《繁殖力》2

土地14
《樹木茂る山麓》4
《血染めのぬかるみ》4
《踏み鳴らされる地》4
《蒸気孔》2

が、結果は惨敗。見るも無残な結果でした。

欠点と改善案

脳内で回していた時は、常に《唯々+諾々》と《黄泉からの橋》が初手にあることを前提としていたせいで、それらを引けなかったときは、ナメクジみたいに弱かったです。

また、強いと思って入れた相棒の《復讐蔦》も、基本的にはコンボのノイズでしかなく、邪魔でしかありません。

準備に時間が掛かるくせに、コンボ自体も不安定。控えめに言って失敗作かなと思ったのですが、Twitterのフォロワーさんから、《起源室》と《業火への突入》を投入するアドバイスをいただきました。

どちらも画期的なアドバイスでした。《起源室》は8枚目の《黄泉からの橋》として機能するため、《黄泉からの橋》を引けなかったときの代替案になります。これにより、キープ基準が一気に緩和しました。

また、《黄泉からの橋》と併用する場合、例えば《歩行バリスタ》1枚から2/2のゾンビトークンと1/1のマイアトークンが生成されるので、爆発力も上がりました。そのため、《唯々+諾々》を引けなくても横展開で殴りに行くことが出来ます。

デッキの中核をなすカードは8枚必要という格言がありますが、まさにその通りでした。

そしてコンボの継続率を著しく向上させたのが《業火への突入》です。

コンボの都合上、フィニッシュを《猿人の指導霊》に依存しているのですが、致命的な問題として、《猿人の指導霊》を3枚以上使ってしまうと、《ゴブリンの奇襲隊》に繋げられないという欠点がありました。ですが、《猿人の指導霊》はコンボが途切れないよう1マナクリーチャーを戦場に出す必要があるため、デッキをすべて引く段階(十分なトークンを生成する段階)で使い切ってしまうということがありました。

それを緩和してくれる《業火への突入》は本当に素晴らしいです。

また、余剰マナにより、コンボの最中に《起源室》を追加することが出来るので、《傲慢な新生子》以外にも2ドローを3ドローにアップデートできる手段が生み出されました。

この2枚は間違いなくマスターピースでした。

そういった試行錯誤の結果、組み上げたのがこのデッキです。

デッキリスト(完成形)

生物26
《搭載歩行機械》4
《果てしなきもの》4
《歩行バリスタ》4
《野生の朗詠者》4
《傲慢な新生子》4
《ゴブリンの奇襲隊》2
《猿人の指導霊》4

呪文20
《信仰無き物あさり》4
《業火への突入》2
《唯々+諾々》4
《起源室》4
《黄泉からの橋》4
《繁殖力》2

土地14
《樹木茂る山麓》4
《血染めのぬかるみ》4
《踏み鳴らされる地》4
《蒸気孔》2

で、肝心の使い勝手ですが、可もなく不可もなしと言ったところです。

一番いいな、と思ったのが、コンボが途切れても盤面と手札があふれかえるところと、コンボ無しでも結構戦えるところですね。横並びになりやすいので、《ゴブリンの奇襲隊》が大活躍です。

ただ、ハンデスやカウンターでコンボパーツを落とされると烏合の衆になってしまうので、どこまでいっても限界はありそうです。

また、デッキを使う上での致命的な問題として、コンボ時におけるクリックの回数が頭おかしい事になっているため、相手のライフよりはこちらの右手の方が先に力尽きそうです。

折角なので昨日、実際の動きをTwitterに投稿しておきました。

今日はフレンドリーグに持ち込んでみますので、その感想も機会があればまとめます。

今日はこの辺で。それでは、また。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。
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