MOBA初心者がマスター到達するまでに考えていたこと
しゃみおつぜみです。お久しぶりです。今日ようやくマスターに到達しましたのでそれの報告と到達するまでに使っていたポケモンや、ゲームをするうえで気を付けていたことの備忘録を書き留めて行きます。
使用ポケモン
ゲンガー(とつげきチョッキ、きあいのハチマキ、おたすけバリア)
一番最初に購入したポケモンがゲンガーだったということもあり、ハイパーランクまではゲンガー中心に潜っていました。
中央ルートで高速レベリングし、たたりめで相手を屠っていく標準的なスタイルです。
持ち物は火力バフではなく耐久バフ優先です。
かなり生存意識している構成なのですが、結構戦いやすかった印象です。
元々の火力だけで十分戦えるため火力バフが不要だったのもそうですが、なにより中央入って相手に倒されるのは戦犯と言う他ないので、殺すことよりも殺されないことを意識していました。
重要なのは「殺し合い」をすることではなく、一方的な「殺し」をすることだと思います。
それを可能にするためにも相手のアタッカーを優先的に攻撃し、相手の行動を縛ることを意識して戦っていました。
脳死でたたりめ連打していると、相手の移動技やだっしゅつボタンでたたりめを避けられてしまうため、ガチャプレイはやめたほうが良いです。
ちょっとだけディレイをかけ、相手の回避行動を見てからたたりめ打ち込んだ方が強い場面が多いです。
よくあるたたりめメタとして、ヘドロばくだん撃たれたらすぐにだっしゅつボタン使うのがちょっと流行ってたけど、メタをメタれば逆に有利。
ヘドロばくだんを当てた後に相手に近づき、だっしゅつボタンを強要しつつあえてたたりめを切らないという戦術が以上に強かった。
だっしゅつボタンはクールタイムが長いので、一度無駄うちさせたら相手は無理できなくなる(無理してきたら狩ればよい)
ナーフも痛かったけど、プクリンのバフと使用率増加が許容できない範囲で辛かったのでアプデ後は使うのやめていました。
ゲッコウガ(ちからのハチマキ、きあいのハチマキ、おたすけバリア)
ハイパー以降主軸に使っていたポケモン。
戦闘、サポート、アンブッシュ、スティールなんでもできる。
出来ることがめっちゃ多いので使っていて一番楽しいです。
なみのり、えんまく、だっしゅつボタンを駆使して移動しまくる忍者スタイル。
耐久がかなり低い代わりに火力が異常に高いので、死なないで相手を殺す立ち回りが超重要。
遠距離での削りあいから近距離への切り込みの緩急が難しいので、ちょっとやりこみが必要。
切り込むときにえんまくを残しておかないと殺し損なた時や、殺し切ったときに後続に殺され兼ねない。
というかえんまくが強すぎてナーフされそう。ゲンガーのユナイト技を連発できるような感じだもんなあ。
もちものはちからのハチマキは固定だと思う。定数ダメージでのDPSアップがただただ強い。
何度も言うけど中央でレベリングしたのに相手に倒されるのは本当に許されない行為なので、ちゃんと耐久バフ持っておこうな。
ウッウ(きあいのハチマキ、エナジーアンプ、おたすけバリア)
ゲンガーやゲッコウガが使えなかったときに使っていたポケモン。使えば使うほど味がする。
序盤は下ルートで相手のタブンネを食べ続けるのがお仕事。
通常攻撃でタブンネ戦を誘導し、少し削れたタブンネをうずしおでスティールするのが楽しい。
最初のビークイン戦で相手のレベルを3に抑え込めたらクッソ楽しくなる。
うずしおの火力と回転率が素晴らしいのでレベル6になってもすぐなみのりを覚えさせず、時間が許す限りうずしおを使うと幸せな気持ちになれる。
序盤は経験値盗むマンとして仕事があるけれど、中盤以降はなみのり、ぼうふうで味方の援護が主体になる。
集団戦はユナイト技がかなり生きるので、さっさとレベリングしちゃいましょう。
後半はちょっと弱いので、味方と一緒に行動することを意識した方が良い。
持ち物についてですが、こちらは防御とユナイトに特化した構成。
相手の経験値を縛ることが重要なのでとりあえず死なないことを最優先。
集団戦でのユナイト技は破壊的に強いので、エナジーアンプはかなり重要でした。
気を付けていたこと/伝えたいこと
倒すよりも倒されないことの方が重要
ポケモンユナイトは経験値の奪い合いなので、相手に倒されるのはまーじでNG。
特に中央でレベル上げした高レベルのポケモンが倒されると、がっつり経験値が相手に入るので何が何でも生き延びるようにしましょう。
「味方弱すぎで負けた!」ってキレ散らかしている人を見かけるけど、お前が相手に簡単に倒されてしまうから味方も倒されやすくなってんだろって思ってます。
押し引きの判断がガバい人はミニマップをちゃんと見た方が良いと思います。
徹底すればそんなに簡単に殺されないのがこのゲームなので。
劣勢時には集団で相手を倒す
倒されないことは重要なんだけど、劣勢の時は集団で相手に襲い掛かり、なんとしてでも1~2人は倒した方が良い。
そうでもしないと経験値争奪戦でずっと不利を背負うことになるので。
中央でレベリングしていた奴だけは相手と競り合うだけのレベルがあるはずなので、味方のユナイトと合わせて相手を倒しに行きましょう。
本来ユナイト技はオブジェクト争奪戦で使うことが一般的なんだけど、劣勢の時は相手を倒すことに全力注いだ方が良い。
相手を倒せさえすれば、まだ経験値戦は続くので…。
おたすけバリア装備しよう
このぶっ壊れアイテムを装備しないと、集団戦でめっちゃ不利を背負うので、とりあえずこれだけは装備しておきましょう。
自分と味方にHPの40%分のシールドが入るのですが、これって0.8人相当の体力が増えているんですよね(装備していない場合自分に20%のみ)
集団戦での場持ちが全然違うので、とにかくこれだけは装備した方が良い。
ユナイト技について
発動回数と発動タイミングをめっちゃ気を付けた方が良い。エクバで言うところの覚醒に相当するので、抱え落ちやつまらない吐き方するとゲームがまずい方向に傾いてしまうので、大事に使いましょう。
序盤のカメ戦ではお互いに合わせることが難しいのでさっさとぶっ放すしかないのですが、できれば相手がゴールより離れているタイミングで撃てると良いです。
中盤以降は味方とタイミングを合わせるのが重要です。
吐いた後のリチャージを意識して回転数を増やすことが出来れば一気に勝率が高くなります。
1ゲームに3回使うことを意識するとぐっと勝率が上がると思います。
こつこつポイント入れておこう!
ゴール時の経験値・体力回復もうれしいですが、1ゴールにつきユナイト技のゲージが10%回復するので、ちょっとしか点数持っていない時でもコツコツゴールしておけば1ゲームに回せるユナイト技の数を増やすことができます。
点差があれば残り2分で相手に行動を強要できるので、コツコツゴールしておくことは重要です。
どういうことかというと、サンダー戦開始時にこちらが優勢と表示されていた場合、相手はこちらのゴールにラッシュをかけるか、サンダーに全力を注ぐしかなくなります。
防御側が無理せず遅滞戦闘に徹し、包囲撃滅に移行できれば1フェーズ目は完封できます。その後こちらがゴールを決めに行けば安定して勝つことができます。
このように終盤戦前のリードが集団戦の選択肢を増やせるので、序盤でもゴール意識は持っておきましょう。
リザルト画面から反省をしよう!
例えばアタッカーの場合、与ダメと被ダメに大きな差がない、もしくは被ダメの方が多い場合、無駄な突撃や被弾が多いことが予想されます。
何度も書いていますが、倒すことよりも倒されないことの方が価値があります。倒されなければいずれ倒せますので。
相手を殴りたい気持ちはわかりますが、タンクの到達まで大胆な行動は抑えて防御とけん制を優先し、相手が浮くまで我慢するなどが重要です。
逆にタンク役が全体の被ダメ割合で少なかった場合、よっぽどの圧勝でない限り、アタッカーにダメージが入ってしまっています。
そうなると味方が倒されたり、回復に戻ったりして戦線状況が悪化しかねないので、高耐久のポケモンが相手の攻撃を受けるようにしましょう。
例えば撤退中の味方と敵との間に体を割り込ませたり、あえて少しだけ引き際を遅くして相手の注意を引いたり、アタッカーが押したそうにしていたら移動技で前に出るなりするとよいと思います。
こんな感じで各々の役割を遂行できているかをリザルト画面からチェックすると良いですね。
あきらめないこと
カメ2回取られた時点で投了呼びかけし始めるメンタル弱い方がたまにいらっしゃいますが、劣勢でも巻き返す方法はちゃんとあるので、投了するのは本当にやめましょう。
投了画面が出るだけで味方の士気下がりますし、良いことがまーじでないので、せめてサンダー取られるまではゲームしましょう。
昨日カメ2回とロトム2回取られた時点で投了呼びかける人がいましたが、そこからでもちゃんと巻き返して逆転できたので、不利なだけで諦めるメリットはないです。
投了するのは500点以上差がついてサンダーも取られた時ぐらいなものです…。
上手く動けなくなって楽しくないのはわかりますが、このゲーム、相手との経験値差が開けば開くほど、野良ポケモンや相手を倒したときに経験値ブーストが掛かる仕様になっているので、思った以上に差が出ないようになっています。
腐ってゲームを投げても良いことがないので、まずはメンタルを鍛える意味でもあきらめずにあがきましょう。
感想
味方が強くて本当に助かったなーって印象です。かなりの割合で中央譲ってもらったので、ゲームをコントロールしやすかったのも助かりました。
勝率が伸び悩んでしまったのは残念でした。もうちょっと行動を最適化出来ていれば、8割狙えたんじゃないかなあって思います。
主に大学時代の先輩と2人で潜っていたのですが、勝っても負けても感想戦していました。
悪いところを潰して良いところを維持していくのが楽しかったです。
アジャイル開発で言うところのKPT法みたいなやつですね。
Keep「良かった点・維持する取り組み」
Problem「悪かった点・辞めること」
Try「次に行うこと」
を言い合うやつです。これができるとゲームのフィードバックが上質になるので、可能な限りやった方が良いです。
ソロの人は録画して自分の動きを見直すと良いと思います。
反省して次に活かさないと真剣勝負の面白みがなくなってしまうので、負けて悔しい時も、勝って上機嫌なときもちゃんと反省会をするのが良いと思います。
だいぶ長くなりましたが今日はこの辺で。それではまた次回。